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如何root android 4.1
您好:想要ROOT,很简单,我是过来人,我推荐你使用【ROOT助手】啊,我之前用了可方便了,顺便再教你如何ROOT要获得安卓手机ROOT权限, *** 也十分简单:纵然每款机型的root方式各不相同,但一般步骤还是差不多的,用户既可以自己动手完成,也可以送到手机维修处帮忙解决,而最终都是采取线刷或卡刷来完成的。
1)线刷就是借助一键root工具软件,一键获取手机root权限。小白用户只需在电脑上下载安装好ROOT助手,然后连上手机打开USB调试、安装驱动。在欢迎界面中可以看到你的手机信息中手机是否root。
如果你的手机还没有ROOT的话,只需点击“一键ROOT”按键就会自动筛选ROOT方案并执行ROOT操作。大概1-2分钟左右,即可成功ROOT,让手机获得ROOT权限。
2)卡刷主要针对线刷没有成功和刷机技术比较好的用户,具体是指用户按照ROOT助手官网相关机型的root破解教程或者论坛教程,自己下载ROOT所需的文件,然后一步一步按步骤手动操作完成。
希望我的回答能够对你有所帮助哦
android sdk 16 是android 多少版本
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从团队
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15
68% 采用率
擅长:
操作系统/系统故障
文化/艺术
音乐
绘画艺术
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2013-07-23
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2013年7月26日
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????????????????????登录=“FR:QRL,PMS:newqb,页:QB-新,POS:relative_title,指数:2,CID:74”级=“相关链接”数据QID =“572631172”>安装Android AVD模拟器问题
2013-04-09
<A HREF =“/ question/532632214.html?QBL = relate_question_2”目标=“_blank”
????????????????????登录=“FR:QRL,PMS:newqb,页:QB-新,POS:relative_title,指数:3,CID:74”级=“相关链接”数据QID =“532632214”>安卓模拟器DPAD问题,键盘模拟器不出现,请使用箭头键也没有...
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2013-04-02
<A HREF =“/ question/482799343.html?QBL = relate_question_3”目标=“_blank”
????????????????????登录=“FR:QRL,PMS:newqb,页:QB-新,POS:relative_title,指数:4,CID:74”级=“相关链接”数据QID =“482799343”>由安德鲁斯建成后很好的模拟安卓,第二次运行的Android手机界面的win7模拟器...
2011-05-06
<A HREF =“/ question/252789353.html?QBL = relate_question_4”目标=“_blank”
????????????????????登录=“FR:QRL,PMS:newqb,页:QB-新,POS:relative_title,指数:5,CID:74”级=“相关链接”数据QID =“252789353”>不FAAN卓Android模拟器! ! ! !
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“nofollow的”HREF =“/搜索词= AVD Android模拟器无法使用键盘和我下载了一个”androidsdkwin_10287“,具体见下文&IE = GBK&FR = QRL&cid = 74&QBL = relate_question_more“>1、相关内容扩展阅读:
【面试专题】Android屏幕刷新机制
这个问题在其他人整理的面试宝典中也有提及,一般来说都是问View的刷新,基本上从ViewRootImpl的scheduleTraversals() *** 开始讲就可以了。之前看别人面试斗鱼的面经,被问到了Android屏幕刷新机制、双缓冲、三缓冲、黄油计划,然后我面网易云的时候也确实被问到了这个题目。
屏幕刷新这一整套,你把我这篇文章里的内容讲清楚了,肯定ok了。网易云还附加问了我CPU和GPU怎么交换绘制数据的,这个我个人认为完全是加分题了,我答不出来,感兴趣的小伙伴可以去看一看,你要是能说清楚,肯定能让面试官眼前一亮。
在讲双缓冲这个概念之前,先来了解一些基础知识。
在一个典型的显示系统中,一般包括CPU、GPU、Display三个部分, CPU负责计算帧数据,把计算好的数据交给GPU, GPU会对图形数据进行渲染,渲染好后放到buffer(图像缓冲区)里存起来,然后Display(屏幕或显示器)负责把buffer里的数 据呈现到屏幕上。
屏幕刷新频是固定的,比如每16.6ms从buffer取数据显示完一帧,理想情况下帧率和刷新频率保持一致,即每绘制完成一 帧,显示器显示一帧。但是CPU/GPU写数据是不可控的,所以会出现buffer里有些数据根本没显示出来就被重写了,即 buffer里的数据可能是来自不同的帧的。当屏幕刷新时,此时它并不知道buffer的状态,因此从buffer抓取的帧并不是完整的一帧画面,即出现画面撕裂。
简单说就是Display在显示的过程中,buffer内数据被CPU/GPU修改,导致画面撕裂。
那咋解决画面撕裂呢? 答案是使用双缓冲。
由于图像绘制和屏幕读取 使用的是同个buffer,所以屏幕刷新时可能读取到的是不完整的一帧画面。
双缓冲,让绘制和显示器拥有各自的buffer:GPU 始终将完成的一帧图像数据写入到 Back Buffer,而显示器使用 Frame Buffer,当屏幕刷新时,Frame Buffer 并不会发生变化,当Back buffer准备就绪后,它们才进行交换。
什么时候进行两个buffer的交换呢?
假如是 Back buffer准备完成一帧数据以后就进行,那么如果此时屏幕还没有完整显示上一帧内容的话,肯定是会出问题的。 看来只能是等到屏幕处理完一帧数据后,才可以执行这一操作了。
当扫描完一个屏幕后,设备需要重新回到之一行以进入下一次的循环,此时有一段时间空隙,称为VerticalBlanking Interval(VBI)。这个时间点就是我们进行缓冲区交换的更佳时间。因为此时屏幕没有在刷新,也就避免了交换过程中出现画面撕裂的状况。
VSync(垂直同步)是VerticalSynchronization的简写,它利用VBI时期出现的vertical sync pulse(垂直同步脉冲)来保证双缓冲在更佳时间点才进行交换。另外,交换是指各自的内存地址,可以认为该操作是瞬间完成。
所以说VSync这个概念并不是Google首创的,它在早年的PC机领域就已经出现了。
先总体概括一下,Android屏幕刷新使用的是“双缓存+VSync机制”,单纯的双缓冲模式容易造成jank(丢帧)现象,为了解决这个问题,Google在 Android4.1 提出了Project Butter(⻩油工程),引入了 drawing with VSync 的概念。
以时间的顺序来看下将会发生的过程:
所以总的来说,就是屏幕平白无故地多显示了一次第1帧。 原因是第2帧的CPU/GPU计算 没能在VSync信号到来前完成。
这里注意一下一个细节,2、 jank(丢帧、掉帧) ,不是说这一帧丢弃了不显示,而是这一帧延迟显示了,因为缓存交换的时机只能等下一个VSync了。
为了优化显示性能,Google在Android 4.1系统中对Android Display系统进行了重构,实现了Project Butter(⻩油工程): 系统在收到VSync pulse后,将⻢上开始下一帧的渲染。即一旦收到VSync通知(16ms触发一次),CPU和GPU 才立刻开 始计算然后把数据写入buffer。如下图:
CPU/GPU根据VSYNC信号同步处理数据,可以让CPU/GPU有完整的16ms时间来处理数据,减少了jank。 一句话总结,VSync同步使得CPU/GPU充分利用了16.6ms时间,减少jank。
问题又来了,如果界面比较复杂,CPU/GPU的处理时间较⻓,3、 超过了16.6ms 呢?如下图:
4、 为什么 CPU 不能在第二个 16ms 处理绘制工作呢? 因为只有两个 buffer,Back buffer正在被GPU用来处理B帧的数据, Frame buffer的内容用于Display的显示,这样两个 buffer都被占用,CPU 则无法准备下一帧的数据。 如果再提供一个buffer,CPU、GPU 和显示设备都能使用各自的 buffer工作,互不影响。这就是三缓冲的来源了。
三缓存就是在双缓冲机制基础上增加了一个 Graphic Buffer 缓冲区,这样可以更大限度的利用空闲时间,带来的坏处是多使用的一个 Graphic Buffer 所占用的内存。
三缓冲有效利用了等待VSync的时间,减少了jank,但是带来了延迟。是不是 Buffer 越多越好呢?这个是否定的, Buffer 正常还是两个,当出现 Jank 后三个足以。
上边讲的都是基础的刷新知识,那么在 Android 系统中,真正来实现绘制的类叫 Choreographer 。
Choreographer 负责对CPU/GPU绘制的指导 —— 收到VSync信号才开始绘制,保证绘制拥有完整 16.6ms,避免绘制的随机性。
通常 应用层不会直接使用Choreographer,而是使用更高级的API,例如动画和View绘制相关的 ValueAnimator.start()、View.invalidate()等。
(这边补充说一个面试题,属性动画更新时会回调onDraw吗?不会,因为它内部是通过AnimationHandler中的Choreographer机制来实现的更新,具体的逻辑,如果以后有时间的话可以写篇文章来说一说。)
业界一般通过Choreographer来监控应用的帧率。
(这个东西也是个面试题,会问你如何检测应用的帧率?你可以提一下Choreographer里面的FrameCallback,然后结合一些第三方库的实现具体说一下。)
Activity启动,走完onResume *** 后,会进行window的添加。window添加过程会调用ViewRootImpl的setView() *** , setView() *** 会调用requestLayout() *** 来请求绘制布局,requestLayout() *** 内部又会走到scheduleTraversals() *** 。最后会走到performTraversals() *** ,接着到了我们熟知的测量、布局、绘制三大流程了。
当我们使用 ValueAnimator.start()、View.invalidate()时,最后也是走到ViewRootImpl的 scheduleTraversals() *** 。(View.invalidate()内部会循环获取ViewParent直到ViewRootImpl的invalidateChildInParent() *** ,然后走到scheduleTraversals(),可自行查看源码)
即所有UI的变化都是走到ViewRootImpl的scheduleTraversals() *** 。
这里注意一个点:scheduleTraversals()之后不是立即就执行performTraversals()的,它们中间隔了一个Choreographer机制。简单来说就是scheduleTraversals()中,Choreographer会去请求native的VSync信号,VSync信号来了之后才会去调用performTraversals() *** 进行View绘制的三大流程。
mChoreographer,是在ViewRootImpl的构造 *** 内使用 Choreographer.getInstance()创建。
Choreographer和Looper一样是线程单例的,通过ThreadLocal机制来保证唯一性。因为Choreographer内部通过FrameHandler来发送消息,所以初始化的时候会先判断当前线程有无Looper,没有的话直接抛异常。
mChoreographer.postCallback(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null) *** ,之一个参数是CALLBACK_TRAVERSAL,表示回调任务的类型,共有以下5种类型:
五种类型任务对应存入对应的CallbackQueue中,每当收到 VSYNC 信号时,Choreographer 将首先处理 INPUT 类型的任 务,然后是 ANIMATION 类型,最后才是 TRAVERSAL 类型。
postCallback()内部调用postCallbackDelayed(),接着又调用postCallbackDelayedInternal(),正常消息执行scheduleFrameLocked,延迟运行的消息会发送一个MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK类型的meessage:
FrameHandler 这个类是内部专门用来处理消息的,可以看到延迟的MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK类型消息最终也是走到scheduleFrameLocked:
scheduleFrameLocked() *** 里面就会去真正的申请 VSync 信号了。
VSync信号的注册和监听是通过mDisplayEventReceiver实现的。mDisplayEventReceiver是在Choreographer的构造 *** 中创建的,是FrameDisplayEventReceiver的实例。 FrameDisplayEventReceiver是 DisplayEventReceiver 的子类,
native的VSync信号到来时,会走到 onVsync() 回调:
(这里补充一个面试题:页面UI没有刷新的时候onVsync()回调也会执行吗?不会,因为VSync是UI需要刷新的时候主动去申请的,而不是native层不停地往上面去推这个回调的,这边要注意。)
doFrame() *** 中会通过doCallbacks() *** 去执行各种callbacks,主要内容就是取对应任务类型的队列,遍历队列执行所有任务,其中就包括了 ViewRootImpl 发起的绘制任务mTraversalRunnable了。mTraversalRunnable执行doTraversal() *** ,移除同步屏障,调用performTraversals()开始三大绘制流程。
到这里整个流程就闭环了。
Android原生系统究竟有哪些缺陷
我们现在用的很多Android系统界面的体验都很糟糕。不过不仅是第三方的系统界面,即便是原生的Android系统也并不完美,这也是这篇文章将要讨论的问题。Android 4.1 jelly Bean系统中就有很多令人莫名其妙的界面、奇怪的错误、没有任何意义的设定以及严重需要美化的部分。
之所以会写这篇文章揭发一些Android原生系统的缺点,是因为我希望这个系统能变得越来越好,同样我也希望Sense、TouchWiz、MotoBlur会更好。在开源系统中能够坦诚的讨论哪些地方很差劲是很重要的,如果所有人都在称赞一切都很完美,那么Android系统早晚也会走上桌面版Linux的路,这是大家都不希望看到的。
不过这里我并不会仅仅讨论Android系统本身,任何受大家喜欢的谷歌应用都在讨论范围之内,比如Gmail、Google Maps、Voice、Docs等等。那么就让我们正式开始吧,Jelly Bean和与其配套的谷歌应用,小编马上开喷了。
你永远不知道按下“返回键”后会怎样
是来自谷歌官方的Galaxy Nexus用户手册(PDF版)的截图,解释了返回键的具体作用:
细数原生Android系统的细节缺陷
可见返回键可以打开前一个画面,这与在浏览器中的后退键有着类似的功能,听起来很不错对吧,但是事情往往不想你预计的那样。
返回键经常会莫名其妙的失效,把你带到各种各样的界面中去,请看的例子。
有时会返回到从未打开过的界面
点击桌面上的Gmail小插件进入邮件,然后点击返回,按照之前用户手册中所描述,你将会跳转到之前所在的界面,也就是手机桌面上。但事实上却并非如此,你将会跳转到Gmail的收件箱中,这并不是我们之前所在的页面,而是一个我们从来没有打开过的页面,这令人感到相当意外,只有再次按下返回键时才会回到应该去的桌面上。
细数原生Android系统的细节缺陷
有时会正常工作
既然我们不能相信用户手册了,那么还是让我们在实践中自己摸索吧,从上面的例子上看返回键的功能应该是先回到软件的主界面,然后再按一次则会回到之前打开过的界面中。
如果按我们刚刚总结好的经验,返回键会先带你回到软件的主界面然后回到之前打开的界面中,那么如果我们打开通知截图你将会在相册中看到截图,从这里按返回键的话应该会返回到相册的主界面中,对吧?在Gmail中我们回到了邮箱主界面因此相册也应当如此。
细数原生Android系统的细节缺陷
结果我们又错了!相册直接关闭了。这一次返回键按照用户手册中所描述的那样工作了,直接将你带回到之前所在的界面中。于是两个同样来自谷歌的软件,返回键的作用却完全不同,这让用户们情何以堪?
有时会直接跳过多个之前打开的界面
细数原生Android系统的细节缺陷
如果我们要去麦当劳,首先图1:通过谷歌地图搜索麦当劳,点击来查看具体的信息;图2:好吧看上去还不错,让我们看看怎么去;图3:导航!图4:等等,我误选了自驾方式,但我要做地铁过去,让我们按返回键重新选择导航模式吧;图5:于是我们回到了……图1?!
是的,在这里返回键没有任何理由的直接跳过了两个UI界面。我已经完成了搜索,只是想回来更改导航模式,但返回键直接把我打回了搜索结果界面,此外还还原了地图的缩放级别。
有时会让你回到N久之前打开过的界面
当我们把第三方的软件也混进来时事情就变得更加混乱了。在开始前我们先打开谷歌Play商店,点击菜单键,选择我的应用并选择一个应用。这里我们选择的是Chrome,然后点击主页键返回桌面,准备好挑战头脑风暴般的返回键逻辑吧。
细数原生Android系统的细节缺陷
图1:Beautiful Widgets,谷歌Play商店付费排行榜第三名,并且拥有顶级开发者称号,让我们点击一下看看;图2:哦,一个弹出窗口提示我们到Play商店中下载,好吧点击yes;图3:不过我改变想法了,我想再看一下刚才弹窗的提示消息,让我们点击返回键试试…
等等,为什么是Chrome?!
是否还记得,Chrome是我们之前在Play商店中打开的最后一个界面,而返回键把我们带回了这里。如果按照用户手册上所描述的回到之前的界面中,那我们应该看到的是Beautiful Widgets的弹窗提示才对。
细数原生Android系统的细节缺陷
这甚至不是系统层面的导航问题,而只是把你踢回了Play商店的历史记录中,在Android开发者的行话中叫做“返回栈”,再次点击返回键将回到我的应用,第三次点击返回键将回到Play商店的主界面中。但是我们的Beautiful Widgets又去哪儿了?我们完全把它给弄丢了。
当然我知道这个错误可能是由于Beautiful Widgets,但谷歌为什么要让开发者们来设计返回键的功能呢?如果像用户手册中说的那样,返回键只是用来回到上一个界面中去,开发者们根本不需要插手。Android系统本身应该记录下用户的访问历史,这样就可以让返回键有且仅有返回上个界面的功能,用户们也可以很容易理解这枚按键的用法了。
而现在返回键看上去非常随意,可能带你回到之前一段时间内打开过的任何界面中。你永远也不能确定这次点击会把你带回那里,或者这次将采用哪种逻辑方式。经常性的返回键并不能实现用户手册中描述的返回上一个打开的界面中,这对用户来说会很麻烦。我认为即便是Android之父Andy Rubin也搞不清每次点击返回键的结果,这简直糟透了。
Android应用开发揭秘的图书目录
前言
之一部分 准备篇
第1章 Android开发简介
1.1 Android基本概念
1.1.1 Android简介
1.1.2 Android的系统构架
1.1.3 Android应用程序框架
1.2 OMS介绍
1.2.1 OPhone介绍
1.2.2 Widget介绍
1.3 小结
第2章 Android开发环境搭建
2.1 Android开发准备工作
2.2 开发包及其工具的安装和配置
2.2.1 安装JDK和配置Java开发环境
2.2.2 Eclipse的安装与汉化
2.2.3 SDK和ADT的安装和配置
2.3 创建之一个Android项目——HeUoAndroid
2.3.1 创建HelloAndroid项目
2.3.2 运行HelloAndroid及模拟器的使用
2.3.3 调试HelloAndroid
2.4 小结
第二部分 基础篇
第3章 Android程序设计基础
3.1 Android程序框架
3.1.1 Android项目目录结构
3.1.2 Android应用解析
3.2 Android的生命周期
3.3 Android程序U设计
3.4 小结
第4章 用户界面开发
4.1 用户界面开发详解
4.1.1 用户界面简介
4.1.2 事件处理
4.2 常用控件应用
4.2.1 文本框(Textiew)
4.2.2 列表(ListView)
4.2.3 提示(T0ast)
4.2.4 编辑框(EditText)
4.2.5 单项选择(RadioGroup、RadioButton
4.2.6 多项选择(CheckBox)
4.2.7 下拉列表(Spinner)
4.2.8 自动提示(AutoComplete.TextⅥew)
4.2.9 日期和时间(DatePicker、TimePicker)
4.2.10 按钮(Button)
4.2.1l 菜单(Menu)
4.2.12 对话框(Dialog)
4.2.13 图片视图(ImageView)
4.2.14 带图标的按钮(ImageButton)
4.2.15 拖动效果(Gallery)
4.2.16 切换图片(hmgeSwilcher)
4.2.17 网格视图(GridView)
4.2.18 卷轴视图(ScrollView)
4.2.19 进度条(ProgressBar)
4.2.20 拖动条(SeekBar)
4.2.21 状态栏提示(Notification、NotificationManager)
4.2.22 对话框中的进度条(ProgressDialog)
4.3 界面布局
4.3.1 垂直线性布局
4.3.2 水平线性布局
4.3.3.相对布局(RelativeLayout)
4.3.4 表单布局(TableLayout)
4.3.5 切换卡(TabWidget)
4,4 小结
第5章 Android游戏开发
5.1 Android游戏开发框架
5.1.1 View类开发框架
5.1.2 SurfaceView类开发框架
5.2 Graphics类开发
5.5.1 Paint和Color类介绍
5.2.2 Canvas类介绍
5.2.3 几何图形绘制
5.2.4 字符串绘制
5.2.5 图像绘制
5.2.6 图像旋转
5.2.7 图像缩放
5.2.8 图像像素操作
5.2.9 Shader类介绍
5.2.10 双缓冲技术
5.2.11 全屏显示
5.2.12 获得屏幕属性
5.3 动画实现
5.3.1 Tween动画
5.3.2 Frame动画
5.3.3 GIF动画播放
5.4 小结
第6章 Android数据存储
6.1 Android数据存储初探
6.2 数据存储之Shared Preferences
6.3 数据存储之Files
6.4 数据存储之Network
6.5 Android数据库编程
6.5.1 SQLite简介
6.5.2 SQLite编程详解
6.5.3 SQLiteOpenHelper应用
6.6 数据共享(ContentProviders)
6.7 小结
第7 章多媒体开发
7.1 多媒体开发详解
7.1.1 Open Core
7.1.2 MediaPlayer
7.1.3 MediaRecorder
7.2 播放音乐
7.3 播放视频
7.4 录制歌曲
7.5 相机设置
7.6 闹钟设置
7.7 *** 设置
7.8 小结
第8章 *** 与通信
8.1 *** 通信基础
8.1.1 无线 *** 技术
8.1.2 Android *** 基础
8.2 HTTP通信
8.2.1 HttpURLConnection接口
8.2.2 HttpClient接口
8.2.3 实时更新
8.3 Socket通信
8.3.1 Socket基础
8.3.2 Socket应用(简易聊天室)
8.4 *** 通信的中文乱码问题
8.5 WebKit应用
8.5.1 WebKjt概述
8.5.2 WebView浏览网页
8.5.3 WebView与Javascript
8.6 WtFi介绍
8.7 蓝牙
8.8 小结
第9章 Android特色开发
9.1 传感器
9.2 语音识别
9.3 GoogleMap
9.3.1 GoogleMap概述
9.3.2 准备工作
9.3.3 GoogleMapAPI的使用
9.3.4 定位系统
9.4 桌面组件
9.4.1 快捷方式
9.4.2 实时文件夹
9.4.3 Widget开发
9.5 账户管理
9.6 小结
第三部分 实例篇
第10章 Android应用开发实例
10.1 情境模式
10.2 文件管理器
10.3 通讯录
10.4 音乐播放器
10.5 天气预报
10.6 个人地图
10.7 Widget日历
10.8 小结
第11 章Android游戏开发实例
11.1 手机游戏开发简介
11.2 游戏框架设计
11.3 地图设计
11.4 主角设计
11.5 图层管理器
11.6 游戏音效
11.7 游戏存档
11.8 小结
第四部分 高级篇
第12章 AndroidOpenGL开发基础
12.1 OpenGL简介
12.2 多边形
12.3 颜色
12.4 旋转
12.5 3D 空间
12.6 纹理映射
12.7 光照和事件
12.8 混合
12.9 小结
第13章 AndroidOpenGL综合应用
13.1 移动图像
13.2.3D 世界
13.3 飘动的旗帜
13.4 显示列表
13.5 雾
13.6 粒子系统
13.7 蒙版
13.8 变形
13.9 小结
第14章 游戏引擎实现
14.1 游戏引擎介绍
14.1.1 什么是引擎
14.1.2 引擎的进化
14.1.3 常见的游戏引擎
14.1.4 Android游戏引擎
14.2 游戏引擎结构
14.2.1 游戏引擎原理
14.2.2 游戏引擎定位
14.2.3 游戏引擎框架
14.3 游戏引擎设计
14.3.1 游戏引擎结构和功能设计
14.3.2 游戏引擎设计注意事项
14.4 游戏引擎实现
14.4.1 Activity类实现
14.4.2 流程控制和线程
14.4.3 游戏对象与对象管理
14.4.4 图形引擎
14.4.5 物理引擎
14.4.6 事件模块
14.4.7 工具模块
14.4.8 脚本引擎、音效模块、 *** 模块
14.5 小结
第15章 优化技术
15.1 优化的基本知识
15.1.1 如何书写出优秀代码
15.1.2 编程规范
15.2 程序性能测试
15.2.1 计算性能测试
15.2.2 内存消耗测试
15.3 初级优化
15.4 高级优化
15.5 Android高效开发
15.6 AndroidUI优化
15.7 其他优化
15.7.1 zipalign
15.7.2 图片优化
15.8 小结
第五部分 扩展篇
第16章 Android NDK开发
16.1 AndroidNDK简介
16.2 安装和配置NDK开发环境
16.2.1 系统和软件需求
16.2.2 NDK开发环境搭建
16.2.3 编译之一个NDK程序
16.3 AndroidNDK开发
16.3.1 JNI接口设计
16.3.2 使用C\C++实现本地 ***
16.3 编译C\C++代码
16.4 AndroidNDK中使用0penGL
16.5小结
第17章 Android脚本环境
17.1 Android脚本环境简介
17.2 Android脚本环境安装
17.3如何编写Android脚本程序
17.4小结
